# Player Journey ## 定義 Player Journey とは、ゲームサービスにおいてプレイヤーが体験する一連のフェーズを分類したフレームワークである。Riot Games が 2021 年の可用性文化変革で導入した。サービス単位ではなく「プレイヤーが何をしようとしているか」という視点でインシデントの影響範囲と優先度を記述するための共通言語として機能する(Source: [[@2025__SREcon25Americas__Measuring Availability the Player Focused Way - How Riot Games Changed Its Availability Culture]])。 初期定義(2021 年)では 10 分類を持ち、2024 年にフィードバックをもとに 12 分類以上へ進化した。 ## カテゴリ構造 **Connecting(接続)**: - Login(ログイン) - Patching(パッチ適用) **Purchasing / Store(購買)**: - Content(コンテンツ購入) - Currency(通貨購入・変換) **Play(ゲームプレイ)**: - Retrieve Inventory(インベントリ取得) - Form a Party(パーティ編成) - Match Making(マッチメイキング) - Playing the Game(ゲームプレイ本体) - Chat & Voice(チャット・ボイス) - End of Game Rewards(ゲーム終了後の報酬) (Source: [[@2025__SREcon25Americas__Measuring Availability the Player Focused Way - How Riot Games Changed Its Availability Culture]], p.20-23) ## 優先度との組み合わせ Player Journey は Priority(P1-P4、プレイヤーベース影響割合)と組み合わせることで、インシデントを即座に記述できる共通言語になる: - P1: プレイヤーベースの 50% 超 - P2: 15-50% - P3: 1-15% - P4: 1% 未満 例: 「LoL NA P3 Login 10 min」= League of Legends 北米シャードで北米プレイヤーの 1-15% が 10 分間 Login(Connecting カテゴリ)に失敗。(Source: 同上、p.20-23) ## Player Minutes との関係 Player Journey を SLO 計測の単位にするとは、「プレイヤー分(Player Minutes = SUM(CCU per minute))の中断がどのカテゴリ・シャード・ゲームで何%発生したか」を計測することである。計算式: ``` (Total Player Minutes - Player Minutes Impacted) / Total Player Minutes Per Game, Per Game Shard ``` *Player minutes impacted = インシデント時間ウィンドウ内の CCU per minute の合計。 (Source: 同上、p.34) ## 横断的知見 - **Player Journey はユーザー中心 SLI の「ゲーム特化形」である**: Hauer+(NSDI 2020)の「ウィンドウ付きユーザーアップタイム」はリクエストログからユーザー単位のアップ/ダウン分を計算して均等加重で集約するが、Riot の Player Minutes は CCU データを使って「影響を受けたプレイヤー数 × 影響時間」で重み付けする。どちらも「リクエスト成功率」を捨ててユーザー実態で計測する方向だが、集計粒度がユーザー均等(Hauer+)か CCU 比例(Riot)かで異なる(Source: [[@2025__SREcon25Americas__Measuring Availability the Player Focused Way - How Riot Games Changed Its Availability Culture]], [[@2020__NSDI__Meaningful Availability]])。 - **「フェーズ分類がない状態では全てが等価に危機扱いになる」問題は SRE 組織の共通課題**: Riot 固有のゲーム文化(Player First 文化)が「すべてを危機扱いにする」弊害を生んでいたが、Player Journey カテゴリと P1-P4 優先度の組み合わせはその解決策として機能した。同様の問題(優先度のない「全てが重要」状態)は SRE 導入期の組織で広く観察される。 ## 未解決の問い - ゲーム以外のサービス(例: EC・動画配信・ビジネス SaaS)に「ユーザージャーニー × CCU 重み付き可用性」を適用するとき、CCU の代替指標として何が適切か(同時接続の概念がないサービス)。 - Player Journey の分類粒度はどう決めるべきか。2021 年の 10 分類が 2024 年に 12 以上に進化した背景(フィードバックの内容)は非公開。どのシグナルが分類改訂のトリガーになるか。 - ゲーム内の個別機能障害(例: 特定のスキン表示のみ失敗)は Player Journey のどのカテゴリに分類するか。Playing the Game カテゴリは幅広すぎる可能性がある。 ## 関連 - [[サービスレベル目標]] — Player Journey を基礎とする SLO の設計原則 - [[Riot Games]] — フレームワークの出所 - [[Maxfield Stewart]] — 設計者 - 関連 MOC: [[notes/sre/Incident Management - MOC]] ## 出典 - [[@2025__SREcon25Americas__Measuring Availability the Player Focused Way - How Riot Games Changed Its Availability Culture]]