[アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~ | Mike Cohn, 安井 力, 角谷 信太郎 | 工学 | Kindleストア | Amazon](https://www.amazon.co.jp/dp/B00IR1HYGW/)
Agile Estimating and Planning
## 目次
イントロダクション
### 第1部 問題とゴール
1章 計画の目的
1. なぜ見積りや計画づくりが必要なのか?
1-1. リスクを軽減する
1-2. 不確実性を減らす
1-3. 意思決定を支援する
1-4. 信頼を確立する
1-5. 情報を伝達する
2.よい計画とはなにか
[[プロダクト開発の良い計画とは?]]
3.アジャイルな「計画づくり」とは?
[[アジャイルな計画とは?]]
まとめ
2章 なぜ計画づくりに失敗するのか
1.フィーチャではなく作業を計画している
1-1. 作業は早く終わらない
1-2. スケジュールの遅れは先へと伝わる
1-3. 作業は独立していない
2.マルチタスク化が遅れを助長する
3.優先順位の順にフィーチャを開発していない
4.不確実性を無視している
5.見積りがコミットメントになっている
まとめ
3章 アジャイル手法
1.プロジェクトへのアジャイルなアプローチ
1-1.1つのチームとして働く
1-2 . 短いイテレーションで作業する
1-3. イテレーションごとに成果をあげる
1-4. ビジネス上の優先度を重視する
1-5. 検査と適応
2.アジャイルな計画づくり
2-1. 複数のレベルでの計画づくり
2-2. 満足条件
まとめ
### 第2部 規模を見積もる
4章 ストーリーポイントによる規模の見積り
1.ストーリーポイントは相対的
2.ベロシティ
2-1. ベロシティが見積りミスを補正する
まとめ
5章 理想日による見積り
1.理想時間とソフトウェア開発
2.規模の見積りとしての理想日
3.見積りは1つだけ
まとめ
6章 見積りの技法
1.チームで見積もる
2.見積りのスケール
2-1. ユーザーストーリー、エピック、テーマ
3.見積り技法
3-1. 専門家の意見
3-2. 対比
3-3. 分割
4.プランニングポーカー
4-1. 小規模なセッション
4-2. 実施のタイミング
5.プランニングポーカーがうまくいく理由
まとめ
7章 再見積り
1.SwimStats Webサイト
2.再見積りすべきでないとき
3.再見積りすべきとき
3-1. シナリオ1:再見積りをしない
3-2. シナリオ2:完了させたストーリーを再見積りする
3-3. シナリオ3:相対サイズが変わったら再見積りする
4.部分的に完了したストーリーの再見積り
5.再見積りの目的
まとめ
8章 ストーリーポイントと理想日
1.ストーリーポイントの長所
1-1. ストーリーポイントは職能横断的な作業の進め方を促進する
1-2. ストーリーポイントによる見積りは長持ちする
1-3. ストーリーポイントは純粋に大きさだけをあらわす
1-4. ストーリーポイントで見積もるほうが早い
1-5. 僕の理想日と君の理想日は違う
2.理想日の長所
2-1. 理想日はプロジェクト関係者に説明しやすい
2-2. 理想日は導入しやすい
3.私のお勧め
まとめ
### 第3部 価値のための計画づくり
9章 テーマの優先順位づけ
1.優先順位づけの判断要素
1-1. 金銭価値
1-2. コスト
1-3. 新しい知識
1-4. リスク
2.4 つの要素を総合する
3.優先順位づけの例
3-1. 技術基盤の構築
3-2. ユーザーインターフェイスの設計
まとめ
10章 金銭価値による優先順位づけ
1.収益源
1-1. 新しい収益
1-2. 増加する収益
1-3. 維持できる収益
1-4. 業務の効率化
2.例題:WebPayroll
2-1. 新しい収益を算出する
2-2. 増加する収益を算出する
2-3. 維持できる収益を算出する
2-4. 業務の効率化の影響を算出する
2-5. 開発コストを見積もる
2-6. コストと収益をまとめる
3.財務指標
3-1. 貨幣の時間的価値
3-2. 正味現在価値
3-3. 内部収益率
3-4. 回収期間
3-5. 割引回収期間
4.収益を比較する
まとめ
11章 「 望ましさ」による優先順位づけ
1.顧客満足度の狩野モデル
1-1. 狩野モデルでテーマを評価する
1-2. 回答を分類する
2.もう1 つの方法:相対的重み付け
まとめ
12章 ユーザーストーリーの分割
1. ユーザーストーリーをいつ分割するのか
2. データ境界に沿って分割する
3. 操作の境界で分割する
4. 横断的な関心事を分離する
5. パフォーマンス制約をストーリーにする
6. 優先度に沿ってストーリーを分割する
7. ストーリーをタスクに分解してはならない
8. 関連する変更への誘惑を断つ
9. ストーリーをまとめる
まとめ
### 第4部 スケジュールを立てる
13章 リリース計画づくりの基本
1. リリース計画
1-1. 満足条件を決める
1-2. ユーザーストーリーを見積もる
1-3. イテレーションの長さを決める
1-4. ベロシティを見積もる
1-5. ユーザーストーリーに優先順位を付ける
1-6. ストーリーを選択し、リリース日を決める
2. リリース計画を更新する
3. 例題
3-1. 満足条件を決める
3-2. ユーザーストーリーを見積もる
3-3. イテレーションの長さを決める
3-4. ベロシティを見積もる
3-5. ユーザーストーリーに優先順位を付ける
3-6. ストーリーを選択し、リリース日を決める
まとめ
14章 イテレーション計画づくり
1. イテレーションプランニングではタスクの担当者を決めない
2. イテレーション計画とリリース計画の違い
3. ベロシティ駆動イテレーションプランニング
3-1. 優先順位を調整する
3-2. 目標ベロシティを決める
3-3. イテレーションのゴールを決める
3-4. ユーザーストーリーを選ぶ
3-5. ユーザーストーリーをタスクに分解する
3-5-1. プロジェクトに価値を与える作業のみを含める
3-5-2. 慣れるまでは詳細に
3-5-3. ミーティングはタスクに含める(それも多めに)
3-5-4. バグ
3-5-5. 依存関係の扱い
3-5-6. タスクへの分解が難しい場合
3-6. タスクを見積もる
3-7. 多少の設計はOK
3-8. タスクの適切なサイズ
4.コミットメント駆動のイテレーションプランニング
4-1 . チームにコミットできるかたずねる
4-1-1. 見積りを合計する
4-1-2. 保守とコミットメント
5. 私のおすすめ
6. タスクの見積りとストーリーポイントの関係
まとめ
15章 イテレーションの長さを決める
1. イテレーションの長さを決める要因
1-1. リリースまでの期間
1-2. 不確実性の高さ
1-3. フィードバックの得やすさ
1-4. 優先順位が安定している期間
1-5. 外部からのフィードバックの必要性
1-6. イテレーションのオーバーヘッド
1-7. 切迫感を感じ始めるまでの時間
2. イテレーションの長さを決める
3. ケーススタディ
3-1. ナパプロジェクト
3-2. グッドマンプロジェクト
まとめ
16章 ベロシティの見積り
1. 過去の実績値を使う
2. 実際に1 イテレーションやってみる
3. 予想する
3-1. 1日の作業可能時間を見積もる
3-2. 1イテレーションあたりの作業可能時間を見積もる
3-3. ストーリーを分解して作業量を見極める
3-4. 見積りに幅を持たせる
4. 他のバリエーション
5. どのやり方で見積もるか?
まとめ
17章 不確実性に備えるバッファの計画
1. フィーチャバッファ
2. スケジュールバッファ
2-1. 見積りの不確実性を反映する
2-2. プロジェクトバッファの大きさを決める
2-3. より単純なバッファ計算方法
2-4. バッファのガイドライン
3. 複数のバッファを組み合わせる
4. スケジュールバッファは水増しではない
5. 使用上の注意
まとめ
18章 複数チーム編成プロジェクトの計画づくり
1. 共有できる見積り基準の確立
2. 早い段階でのユーザーストーリーの詳細化
3. 先を見越した計画づくり
4. 合流バッファを取り入れた計画
4-1. なぜバッファを追加するのか
4-2. 合流バッファの大きさを決める
5. だけどチーム間連携って大変じゃない?
まとめ
### 第5部 トラッキングと情報共有
19章 リリース計画のモニタリング
1. リリースのトラッキング
2. リリースバーンダウンチャート
2-1. リリースバーンダウン棒グラフ
3. パーキングロットチャート
まとめ
20章 イテレーション計画のモニタリング
1. タスクボード
2. イテレーションバーンダウンチャート
3. 投入工数のトラッキング
4. 個人のベロシティ
まとめ
21章 計画とコミュニケーション
1. 計画の情報共有
2. 進捗の情報共有
3. イテレーション終了報告書
まとめ
### 第6部 なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
22章 なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
1. 頻繁に計画を見直している
2. 規模の見積りと期間の見積りを分離している
3. 複数レベルの計画を立てている
4. 計画の基準がタスクではなくフィーチャである
5. 小さなストーリーがよどみない流れをつくっている
6. イテレーションから仕掛り作業を持ち越さない
7. チーム全体を対象にトラッキングしている
8. 不確実性を受け入れて、計画に取り込んでいる
9. アジャイルな見積りと計画づくりのための12のガイドライン
まとめ
### 第7部 ケーススタディ
23章 ケーススタディ:ボムシェルタースタジオ
1. 1日目―月曜の朝
2. ユーザーストーリーの見積り
3. プロダクトリサーチの準備
4. イテレーションとリリースの計画づくり、第1 ラウンド
4-1. 第1イテレーションの計画づくり
4-2. リリースプランニング
5. 2週間後
6. 第2イテレーションの計画づくり
7. さらに2週間後
8. リリース計画の見直し
9. 見直した計画の報告
10. 18週間後