[アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~ | Mike Cohn, 安井 力, 角谷 信太郎 | 工学 | Kindleストア | Amazon](https://www.amazon.co.jp/dp/B00IR1HYGW/) Agile Estimating and Planning ## 目次 イントロダクション ### 第1部 問題とゴール 1章 計画の目的 1. なぜ見積りや計画づくりが必要なのか? 1-1. リスクを軽減する 1-2. 不確実性を減らす 1-3. 意思決定を支援する 1-4. 信頼を確立する 1-5. 情報を伝達する 2.よい計画とはなにか [[プロダクト開発の良い計画とは?]] 3.アジャイルな「計画づくり」とは? [[アジャイルな計画とは?]] まとめ 2章 なぜ計画づくりに失敗するのか 1.フィーチャではなく作業を計画している 1-1. 作業は早く終わらない 1-2. スケジュールの遅れは先へと伝わる 1-3. 作業は独立していない 2.マルチタスク化が遅れを助長する 3.優先順位の順にフィーチャを開発していない 4.不確実性を無視している 5.見積りがコミットメントになっている まとめ 3章 アジャイル手法 1.プロジェクトへのアジャイルなアプローチ 1-1.1つのチームとして働く 1-2 . 短いイテレーションで作業する 1-3. イテレーションごとに成果をあげる 1-4. ビジネス上の優先度を重視する 1-5. 検査と適応 2.アジャイルな計画づくり 2-1. 複数のレベルでの計画づくり 2-2. 満足条件 まとめ ### 第2部 規模を見積もる 4章 ストーリーポイントによる規模の見積り 1.ストーリーポイントは相対的 2.ベロシティ 2-1. ベロシティが見積りミスを補正する まとめ 5章 理想日による見積り 1.理想時間とソフトウェア開発 2.規模の見積りとしての理想日 3.見積りは1つだけ まとめ 6章 見積りの技法 1.チームで見積もる 2.見積りのスケール 2-1. ユーザーストーリー、エピック、テーマ 3.見積り技法 3-1. 専門家の意見 3-2. 対比 3-3. 分割 4.プランニングポーカー 4-1. 小規模なセッション 4-2. 実施のタイミング 5.プランニングポーカーがうまくいく理由 まとめ 7章 再見積り 1.SwimStats Webサイト 2.再見積りすべきでないとき 3.再見積りすべきとき 3-1. シナリオ1:再見積りをしない 3-2. シナリオ2:完了させたストーリーを再見積りする 3-3. シナリオ3:相対サイズが変わったら再見積りする 4.部分的に完了したストーリーの再見積り 5.再見積りの目的 まとめ 8章 ストーリーポイントと理想日 1.ストーリーポイントの長所 1-1. ストーリーポイントは職能横断的な作業の進め方を促進する 1-2. ストーリーポイントによる見積りは長持ちする 1-3. ストーリーポイントは純粋に大きさだけをあらわす 1-4. ストーリーポイントで見積もるほうが早い 1-5. 僕の理想日と君の理想日は違う 2.理想日の長所 2-1. 理想日はプロジェクト関係者に説明しやすい 2-2. 理想日は導入しやすい 3.私のお勧め まとめ ### 第3部 価値のための計画づくり 9章 テーマの優先順位づけ 1.優先順位づけの判断要素 1-1. 金銭価値 1-2. コスト 1-3. 新しい知識 1-4. リスク 2.4 つの要素を総合する 3.優先順位づけの例 3-1. 技術基盤の構築 3-2. ユーザーインターフェイスの設計 まとめ 10章 金銭価値による優先順位づけ 1.収益源 1-1. 新しい収益 1-2. 増加する収益 1-3. 維持できる収益 1-4. 業務の効率化 2.例題:WebPayroll 2-1. 新しい収益を算出する 2-2. 増加する収益を算出する 2-3. 維持できる収益を算出する 2-4. 業務の効率化の影響を算出する 2-5. 開発コストを見積もる 2-6. コストと収益をまとめる 3.財務指標 3-1. 貨幣の時間的価値 3-2. 正味現在価値 3-3. 内部収益率 3-4. 回収期間 3-5. 割引回収期間 4.収益を比較する まとめ 11章 「 望ましさ」による優先順位づけ 1.顧客満足度の狩野モデル 1-1. 狩野モデルでテーマを評価する 1-2. 回答を分類する 2.もう1 つの方法:相対的重み付け まとめ 12章 ユーザーストーリーの分割 1. ユーザーストーリーをいつ分割するのか 2. データ境界に沿って分割する 3. 操作の境界で分割する 4. 横断的な関心事を分離する 5. パフォーマンス制約をストーリーにする 6. 優先度に沿ってストーリーを分割する 7. ストーリーをタスクに分解してはならない 8. 関連する変更への誘惑を断つ 9. ストーリーをまとめる まとめ ### 第4部 スケジュールを立てる 13章 リリース計画づくりの基本 1. リリース計画 1-1. 満足条件を決める 1-2. ユーザーストーリーを見積もる 1-3. イテレーションの長さを決める 1-4. ベロシティを見積もる 1-5. ユーザーストーリーに優先順位を付ける 1-6. ストーリーを選択し、リリース日を決める 2. リリース計画を更新する 3. 例題 3-1. 満足条件を決める 3-2. ユーザーストーリーを見積もる 3-3. イテレーションの長さを決める 3-4. ベロシティを見積もる 3-5. ユーザーストーリーに優先順位を付ける 3-6. ストーリーを選択し、リリース日を決める まとめ 14章 イテレーション計画づくり 1. イテレーションプランニングではタスクの担当者を決めない 2. イテレーション計画とリリース計画の違い 3. ベロシティ駆動イテレーションプランニング 3-1. 優先順位を調整する 3-2. 目標ベロシティを決める 3-3. イテレーションのゴールを決める 3-4. ユーザーストーリーを選ぶ 3-5. ユーザーストーリーをタスクに分解する 3-5-1. プロジェクトに価値を与える作業のみを含める 3-5-2. 慣れるまでは詳細に 3-5-3. ミーティングはタスクに含める(それも多めに) 3-5-4. バグ 3-5-5. 依存関係の扱い 3-5-6. タスクへの分解が難しい場合 3-6. タスクを見積もる 3-7. 多少の設計はOK 3-8. タスクの適切なサイズ 4.コミットメント駆動のイテレーションプランニング 4-1 . チームにコミットできるかたずねる 4-1-1. 見積りを合計する 4-1-2. 保守とコミットメント 5. 私のおすすめ 6. タスクの見積りとストーリーポイントの関係 まとめ 15章 イテレーションの長さを決める 1. イテレーションの長さを決める要因 1-1. リリースまでの期間 1-2. 不確実性の高さ 1-3. フィードバックの得やすさ 1-4. 優先順位が安定している期間 1-5. 外部からのフィードバックの必要性 1-6. イテレーションのオーバーヘッド 1-7. 切迫感を感じ始めるまでの時間 2. イテレーションの長さを決める 3. ケーススタディ 3-1. ナパプロジェクト 3-2. グッドマンプロジェクト まとめ 16章 ベロシティの見積り 1. 過去の実績値を使う 2. 実際に1 イテレーションやってみる 3. 予想する 3-1. 1日の作業可能時間を見積もる 3-2. 1イテレーションあたりの作業可能時間を見積もる 3-3. ストーリーを分解して作業量を見極める 3-4. 見積りに幅を持たせる 4. 他のバリエーション 5. どのやり方で見積もるか? まとめ 17章 不確実性に備えるバッファの計画 1. フィーチャバッファ 2. スケジュールバッファ 2-1. 見積りの不確実性を反映する 2-2. プロジェクトバッファの大きさを決める 2-3. より単純なバッファ計算方法 2-4. バッファのガイドライン 3. 複数のバッファを組み合わせる 4. スケジュールバッファは水増しではない 5. 使用上の注意 まとめ 18章 複数チーム編成プロジェクトの計画づくり 1. 共有できる見積り基準の確立 2. 早い段階でのユーザーストーリーの詳細化 3. 先を見越した計画づくり 4. 合流バッファを取り入れた計画 4-1. なぜバッファを追加するのか 4-2. 合流バッファの大きさを決める 5. だけどチーム間連携って大変じゃない? まとめ ### 第5部 トラッキングと情報共有 19章 リリース計画のモニタリング 1. リリースのトラッキング 2. リリースバーンダウンチャート 2-1. リリースバーンダウン棒グラフ 3. パーキングロットチャート まとめ 20章 イテレーション計画のモニタリング 1. タスクボード 2. イテレーションバーンダウンチャート 3. 投入工数のトラッキング 4. 個人のベロシティ まとめ 21章 計画とコミュニケーション 1. 計画の情報共有 2. 進捗の情報共有 3. イテレーション終了報告書 まとめ ### 第6部 なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 22章 なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 1. 頻繁に計画を見直している 2. 規模の見積りと期間の見積りを分離している 3. 複数レベルの計画を立てている 4. 計画の基準がタスクではなくフィーチャである 5. 小さなストーリーがよどみない流れをつくっている 6. イテレーションから仕掛り作業を持ち越さない 7. チーム全体を対象にトラッキングしている 8. 不確実性を受け入れて、計画に取り込んでいる 9. アジャイルな見積りと計画づくりのための12のガイドライン まとめ ### 第7部 ケーススタディ 23章 ケーススタディ:ボムシェルタースタジオ 1. 1日目―月曜の朝 2. ユーザーストーリーの見積り 3. プロダクトリサーチの準備 4. イテレーションとリリースの計画づくり、第1 ラウンド 4-1. 第1イテレーションの計画づくり 4-2. リリースプランニング 5. 2週間後 6. 第2イテレーションの計画づくり 7. さらに2週間後 8. リリース計画の見直し 9. 見直した計画の報告 10. 18週間後